AKCJA SPOŁECZNA

W kwietniu 54-proc. wzrost ataków sieciowych związanych z grami

W czasie lockdownu cyberprzestępcy wykorzystywali do przeprowadzania ataków rosnącą popularność gier wideo, wynika z danych pochodzących z chmury Kaspersky Security Network. Nastąpił znaczący wzrost liczby zagrożeń wykrytych na stronach, których nazwy nawiązywały do tematyki gier (tj. nazw popularnych gier i platform): dzienna liczba zablokowanych przekierowań wzrosła w kwietniu o 54 proc. w stosunku do stycznia br.

Polska znalazła się na 6. miejscu pod względem odsetka zaatakowanych graczy online (5,96 proc.), wynika z danych zebranych przez firmę Kaspersky. Kraje, gdzie odnotowano najwięcej ataków związanych z grami to: Wietnam (7,9 proc. zaatakowanych graczy), Algieria (6,67 proc.) oraz Korea Południowa (6,23 proc.).

Często użytkownicy byli wabieni obietnicami otrzymania za darmo popularnych gier, uaktualnień, dodatków, a także sposobów na oszukanie gry i uzyskanie lepszych wyników. Gdy użytkownik kliknął taki odnośnik, mogło dojść do pobrania szeregu szkodliwych programów – od narzędzi kradnących hasła po oprogramowanie ransomware i koparki kryptowaluty, które bez wiedzy ofiary wykorzystują moc obliczeniową zainfekowanego komputera do zarabiania pieniędzy na rzecz przestępców.

Cyberprzestępcy najczęściej wykorzystywali wizerunek Minecrafta – jednej z najpopularniejszych gier. Powiązano z nią około 130 tys. ataków online. Atakujący często podszywali się także pod treści związane z grami Counter Strike: Global Offensive oraz Wiedźmin 3: Dziki Gon. Popularność tej ostatniej gry gwałtownie wzrosła dzięki serii opartej na powieściach Andrzeja Sapkowskiego.

Z danych statystycznych pochodzących z systemu antyphishingowego firmy Kaspersky wynika również, że w porównaniu z lutym liczba zablokowanych przekierowań na strony phishingowe zawierające słowo "Steam" wzrosła w kwietniu o 40 proc.

 Liczba ataków wykorzystujących motywy z gier online, styczeń-maj 2020 r.
(źr. Kaspersky Security Network)