Cloud gaming – nowa szansa 5G dla telekomów

Gavrilov dodaje: „Telekomy mogą wykorzystywać rosnącą popularność gier z chmury i streamingowanych, aby sprzedać graczom szybsze domowe łącza światłowodowe FTTH wraz z przepustowością dedykowaną ruchowi gamingowemu. Ponadto mogą oferować dostęp do treści gamingowych w chmurze i włączać takie usługi do pakietów multiplay. Poza tym mogą wykorzystywać duży popyt na gry mobilne, żeby zarabiać na pakietach danych 5G, wykorzystując możliwości billingowe i portfele mobilne do zakupów aplikacji gamingowych”.

Mobile gaming killer aplikacją dla 5G

Do tej pory granie na telefonach komórkowych ograniczało się do prostych gier. Pojawienie się 5G spowoduje zasadniczą zmianę, ponieważ technologia cloud gaming wymaga dużych prędkości transmisji (ponad 10 Mb/s). Wdrożenie szybkich łączy 5G o małych opóźnieniach dodatkowo zwiększy popularność gier mobilnych. Dedykowanie oferty transmisji danych w modelu zero rated mogą potencjalnie przyciągnąć jeszcze więcej mobilnych graczy. Analitycy firmy Ovum przewidują, że gry online będą jednym z najważniejszych czynników wpływających na początkowe przychody operatorów uruchamiających sieci 5G.

(źr. Ovum)

Cisco również przekonuje, że cloud gaming będzie „killer aplikacją” dla 5G. W 2021 r. roczna stopa wzrostu (CAGR) ruchu gamingowego w internecie wyniesie 57 proc. – szacuje Cisco w swoim raporcie „Cisco Virtual Networking Index”. Do 2021 r. cały ruch gamingowy będzie generował 11 eksabajtów (EB) miesięcznie, w porównaniu z 1,2 EB miesięcznie w 2016 r.

Cisco uważa również, że 5G może znacznie poprawi szybkość pobierania gier. Dodatkowo 5G daje developerom więcej możliwości w zakresie grafiki i interaktywnego projektowania gier dzięki szybszym łączom, a użytkownicy mogą przenosić ogromne pliki na urządzenia, które mieszczą się w kieszeni. Wydzielanie segmentów sieci 5G (ang. network slicing) dedykowanych dla gamingu stworzy jeszcze większe możliwości rozwoju platform cloud gamingowych. Ron Malenfant, Lead Global Systems Architect 5G w Cisco podkreśla, że segmentacja sieci nie tylko stwarza możliwości techniczne, ale także biznesowe. Operatorzy powinni skorzystać z tego.

Pierwsze wdrożenia

Kilku operatorów telekomunikacyjnych, takich jak Verizon w USA, zaczęło testować cloud gaming w sieci 5G już w styczniu 2019 r., a na początku tego roku operator ogłosił rozpoczęcie w Stanach Zjednoczonych współpracy z Google w celu promowania jego serwisu Stadia. Począwszy od 29 stycznia nowi klienci, którzy wykupią u operatora ofertę światłowodową Verizon Fios Gigabit otrzymają bezpłatny pakiet startowy Stadia Premiere Edition. Obejmuje on kontroler, bezpłatną 3-miesięczną subskrypcję Stadia Pro na dostęp do gier w rozdzielczości do 4k/60fps oraz Google Chromecast Ultra do strumieniowego przesyłania gier na telewizor. Cena usługi Fios zaczyna się od 79,99 dolarów miesięcznie. Po 3-miesięcznym okresie próbnym Stadia kosztuje od 9,99 dol. miesięcznie.

Ciekawostką jest, że w Stanach Zjednoczonych własną usługę cloud gamingową planuje uruchomić też gigant handlu detalicznego Walmart. Od stycznia 2019 r. prowadzi konsultacje i negocjacje dotyczące uruchomienia platformy streamingowej.

W sierpniu u.br. Deutsche Telekom zapowiedział uruchomienie testowej wersji chmurowej usługi MagentaGaming. Operator ma udostępniać gry wideo bez konieczności używania komputera lub konsoli. Serwis działa na komputerach z systemem Windows (Windows 7, 8 i 10), Mac (MacOS X) i urządzeniach z Androidem.