Jak zarobić realne pieniądze na wirtualnej rzeczywistości

(źr. Pixabay
Progi i bariery na drodze do wirtualnej rzeczywistości

Chociaż AR i VR wciąż są uznawane za tzw. emerging technologies, to obecnie w ekosystemie tym działają już setki firm, tysiące pracowników i zainwestowano tu ponad 4,5 mld dolarów. Szacuje się, że do 2025 r. ten segment rynku będzie wart 80-100 mld dol. Pomimo tak znacznego postępu w rozwoju AR/VR w ciągu ostatnich kilku lat, konieczne jest przezwyciężenie kilku poważnych przeszkód. Analitycy rynkowi wśród najważniejszych wymieniają:

  • nieporęczne i drogie urządzenia,
  • niedobór treści i brak tzw. killer apps (usługa przyciągająca masowe zainteresowanie),
  • ograniczoną dostępność technicznie gotowych smartfonów i urządzeń,
  • opóźnienia i niewystarczające prędkości transmisji w sieciach.

W przypadku tego ostatniego uwarunkowania, osiągnięcie pełnych immersyjnych 360-stopniowych efektów wymaga strumieniowania o realnej przepływności co najmniej 25 Mb/s, a w przypadku jakości HD nawet 80-100 Mb/s. Obecnie przy średniej połączeń wynoszącej globalnie 7,2 Mb/s, tylko około 12 proc. łączy spełnia te wymagania. Małe opóźnienia transmisji mają kluczowe znaczenie dla zapewnienia najlepszych wrażeń AR i VR, ponieważ nawet na niewielkim poziomie mogą wywoływać zakłócenia w przekazie.

Przypadek Pokemon Go (darmowa gra AR oparta na lokalizacji) pokazał, jak opłacalne może okazać się upowszechnianie AR. W ciągu miesiąca od wydania gry w lipcu 2016 r. liczba pobrań przekroczyła 100 mln, dzięki czemu Pokemon Go uzyskało status najczęściej pobieranej gry mobilnej w 2016 r. Sukces ujawnił jednocześnie kluczowe problemy z obecnymi możliwościami urządzeń i sieci. I tak do obsługi potrzeba smartfonów o długim czasie pracy na baterii, wyposażone w czujnik GPS i kompas. Grający w Pokemon Go doświadczali trudności związanych z przepustowością sieci komórkowych, zwłaszcza gdy gra kierowała duże grupy graczy w tę samą lokalizację.

Role dla telekomów w ekosystemie AR/VR

Operatorzy telekomunikacyjni mogą odegrać ważną rolę w upowszechnianiu platform AR i VR. Ich główne atuty, to dyspozycja niezbędnej infrastruktury sieciowej oraz możliwości dystrybucji urządzeń. Muszą się jednak liczyć z koniecznością dostosowania do zmiany stylu korzystania z multimediów.

Zakładając, że AR i VR okażą się ważnymi technologiami w branży ICT, trzeba wyobrazić sobie świat, w którym nie patrzymy już na ekrany telefonów, lecz rozglądamy się wokół lub w górę, by wizualizować przekazywane treści i wchodzić w interakcje z urządzeniem VR, wykorzystując mechanizmy rozpoznawania głosu lub obrazu wspomagane systemami maszynowego uczenia (ang. machine learning). W tym scenariuszu rola smartfona uległaby znacznemu ograniczeniu, a inicjatywę przejęłyby nowe platformy AR/VR.

Zajmując się dystrybucją, operatorzy będą sprzedawać urządzenia użytkownikom końcowym i zwiększać ich dostępność poprzez subsydiowanie, leasing lub inne finansowanie, tak jak robili dotychczas w przypadku smartfonów.

Jako „dostawcy łączności” będą musieli zagwarantować w sieciach ostatniej mili inteligentne rozwiązania do zarządzania ruchem, wysokiej jakości algorytmy kompresji, małe opóźnienia i wysokie przepływności. Technologia 5G będzie miała kluczowe znaczenie.